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【深语】 2021-10-16剧本杀麦克风复盘故事还原结局凶手是谁

剧本杀麦克风复盘故事还原结局凶手是谁


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剧本杀麦克风复盘故事还原结局凶手是谁

*本文为「三联生活周刊」原创内容

看上去更令人满意的工作,更强烈的社区意识,更有吸引力的生活,“剧本杀”为玩家们提供了一种逃离现实、重塑欲望的可能性。

记者 | 陈璐

实习记者|彭丽

编辑 | 陈赛

人生如戏,全靠演技

“云绮”坐在的我左侧,当那位饰演我女儿的NPC(非玩家角色)被“军官”王五拖走时,她的泪珠突然滚落脸颊。我不知道这位女孩的真实姓名,云绮是她在这局游戏中饰演的角色。据她说在休年假却碰上了疫情反复,便取消了旅游计划,约上几个朋友来玩“剧本杀”打发时间。此时她似乎已经完全融入角色之中,仿佛不能自抑地站了起来,大哭着对王五喊道“不要”。而她的情绪也感染了其他玩家,大家都眼含热泪,仿佛沉浸在一种命运不能自我掌控的悲愤中。

我现在正身处1942年的饥荒年代,布置得颇有民国时代感的房间里,空调开得很冷,窗外电闪雷鸣。

“你们都是征粮仓的难民,吃不饱、穿不暖。”游戏开场前,担任主持人并同时扮演NPC王五的莫泽熙便强调。这场三男三女的游戏局题为《粟米苍生》,6位玩家可以根据喜好选择家国线、爱情线和亲情线三条剧情线所对应的角色,然后各自领取和阅读属于自己角色的剧本,围坐在房间的一张长桌上,在未来5个多小时里感受不同的人生故事。

剧本杀,源自诞生于19世纪英国的派对游戏“谋杀之谜”。上个世纪柯南·道尔、阿加莎和多萝西·塞耶斯培养了人们对于推理的兴趣,“谋杀之谜”也随之在20世纪70年代的欧美中产阶级家庭聚会中流行开来,逐渐成为一种适合4~12位玩家一起参与,持续3~5小时的派对游戏。这是一种真人角色扮演游戏,全程以剧本为核心,由主持人引导,玩家通过多轮搜证、讨论、推理,破解凶手的作案动机和作案手法,最终票选出谁是真凶,并由主持人公布真相。由于玩家的参与,“谋杀之谜”通常被视为一种互动的文学或戏剧形式。

综艺节目《明星大侦探》剧照

2013年,一款俗称《死穿白》(Death Wears White)的“谋杀之谜”作品由英国翻译引进,成为当时国内玩家能够接触得到的第一部剧本杀作品。但直至2016年剧本杀麦克风,综艺节目《明星大侦探》的热播才将这款游戏带入了大众视野。在桌游时代,剧本杀严格意义上是属于推理爱好者的游戏,玩家们根据各自角色的时间线“盘凶”(即推出真凶)才是游戏的关键。不过随着剧本杀从传统的桌面游戏,迭代为和密室逃脱类似的线下体验馆,其游戏脉络也逐渐演变成了多元化的剧情。

2013年由英国翻译引进的《死穿白》是当时国内玩家能够接触到的第一部剧本杀作品

《粟米苍生》的核心便不在推理。尽管剧本中仍然出现了凶杀案,但推出真凶显然并非游戏的关键。饰演王五副官的NPC决定暗中帮助我们逃出征粮仓,不过我们必须要告诉他两起凶杀案的真相。因为查不出凶犯,王五将我们的亲人们逐一推到眼前,持枪杀害。在演员们动情地演绎下,玩家们都不由得哭出声来。云绮甚至以一种要哭晕过去的架势扑在了她“母亲”身上,跪求王五不要杀害母亲。而她的“丈夫”福满已经愤怒地站了起来,瞪圆双目,淌下两行泪水剧本杀麦克风,伸出青筋暴起的手,指向离她最近的我喊道:“快拦下她!”

此时,看着其他玩家们泪眼婆娑的样子,我有些脚趾抠地的尴尬感:这到底是游戏还是真实的人生?我又该如何配合演出?来不及细想,我用力将已经哭得似乎接不上气的云绮拉回自己的身边。王五最终还是杀了云绮的母亲,他再次威胁我们尽快查明真凶,并退出房间。很快,两位玩家主动坦白他们杀了士兵的动机和手法,表示愿意赌一把副官是否真的能够将全员救出征粮仓。

像我这样很难沉浸的玩家,俗称“菠萝头”,意思是像蓄着菠萝头发型的佛祖一样,没有七情六欲,在剧本杀的世界中感受不到情感共鸣,与流泪绝缘。所以通常偏重解谜或者推理的剧本杀会更适合此类玩家。但我也想知道,究竟有没有哪个剧本能够真正触动我?就像一部好的小说或戏剧一样,它能否挖掘出我更微妙的感觉——比如幸灾乐祸、悲伤或嫉妒?

我的“戏精”朋友陈昊推荐我前来这里体验。他自己是个剧本杀迷,建了个50来人的剧本杀微信群,每周都会在群里吆喝组局,一局终了,接着晚餐,周末就过去了。他喜欢玩情感类的剧本,总把自己演得哭得稀里哗啦,去组局的我时常会陷入“这有什么好哭”的疑惑中。但这家剧本杀店主打的特色就是雇佣专业演员演绎,以达到沉浸式体验的效果。

通常,我们认为沉浸式游戏是对现实的逃避。但逃避是否一定消极?逃避是否也可以是一种有目的的逃离,一种深思熟虑的、积极的逃避?

“剧本杀”的灵魂

荷兰学者约翰·赫伊津哈曾在他的著作《游戏的人》中谈到过,游戏最重要特征之一是它和平常生活的空间隔离。一个封闭的空间,不论是物质上或者观念上的,都从日常环境中被标识、圈画出来。在这个空间里,游戏举行,规则通行。

剧本杀成功塑造了这样一个完美的游戏空间。在这样的5个小时里,14位NPC和6位玩家共同完成对剧本的演绎,随着一幕幕悲欢离合交替登场,剧本杀“人生如戏,全靠演技”的特点得到淋漓尽致的发挥,玩家也可以借此体验百味人生,摆脱日常生活的单调。

演出的精彩与否,并非剧本好坏这种单一因素影响,而更大程度上取决于玩家在游戏交互中完成的“二次创作”。因此,玩家对剧本人物的心理把握,对故事线索的逻辑推理,甚至与其他玩家、主持人、非玩家角色的互动效果等因素,都直接影响着游戏的体验。它成功地像赫伊津哈所描述的经典游戏内涵一样,“使人类与生俱来的对节奏、和谐、替换、改变、对立和高潮等等的需求得以完全丰富地展开”。

剧本作者和主持人被公认是剧本杀的灵魂。剧作者创造了剧本的世界观、人物角色和故事逻辑。主持人则需要基于玩家各自的性格、参与度以及对角色的理解不同,每场根据实际情况来掌控局面和引导角色。

李咯噔是去年一款热门情感本《声声慢》的作者。相较于现在市场上实景搜证、演绎类的剧本杀,她直言自己最喜欢的仍然是桌面本,“增加场景布置或者NPC互动,是因为一些剧本的文字没办法带给你很好的体验,需要外力来弥补,才能让玩家融入。但有些本子可以令你相信这个人物就是自己,如果他去世,你真的可以哭出来”。

《声声慢》是部讲述细腻情感的古风剧本,在网上搜其测评结果,玩家们普遍的反馈基本都是“太好哭了”。“好哭”,似乎成为许多人喜爱一个剧本的原因。当我们结束游戏后,扮演云绮的玩家便在群里称赞道:“哭得眼睛疼,真的太棒了。”

情感宣泄似乎成为许多玩家沉溺剧本杀的原因之一。小黑探(国内领先的剧本杀服务平台)内容事业部主编唐沁告诉本刊记者,这两年剧本的流行趋势主要是从单一的硬核推理转向了多维度的综合体验,从硬核推理转向了沉浸式体验,更强调用户的共情和共鸣。所以这就导致了近两年情感本特别火,因为它更容易引起用户的共鸣。斯坦尼斯拉夫斯基曾提出,演绎者在塑造角色的过程当中,通过转移自己的情感,将角色演绎得淋漓尽致,这个过程叫作“移情”。而在当代精神分析领域中,移情强调扮演者将自己内心的情绪,或对过去事物堆积的情感释放到所扮演的角色中,从而达到情感宣泄的效果。

《声声慢》实际诞生于李咯噔人生的一个低潮期。2020年6月,在工作中找不到价值感的李咯噔,从杭州搬回了青岛。休息了两个月,她基本都泡在了朋友开的剧本杀店里。这不是她第一次选择在剧本杀中寻求安慰。2018年,李咯噔的两位好友在青岛开了家剧本杀线下店,为了安慰当时有些抑郁倾向的妹妹,她便经常带妹妹去店里玩。很快,两人便沉浸其中,基本上每周玩2~3个本,有时甚至一天多刷,“慢慢地,她便从不开心的状态里逐渐走了出来”。

游戏调研员休·鲍文(Hugh Bowen)曾发现,角色扮演游戏是最能激发情感的游戏类型,因为角色扮演和第一人称游戏最依赖叙事结构,而叙事是世界上最古老的情感传递技术之一。在剧本杀的世界里,每个人都需要以第一视角扮演人物角色并观看这个故事,理解他们所做的每个抉择的背后动机。作为全知上帝的剧作者和主持人,则需要在游戏过程中将这些动机合理化。

比如,拿到《粟米苍生》剧本不久后,主持人(又称“DM”,Dungeon Master,取自经典桌面角色扮演游戏《龙与地下城》中的“地下城主”)莫泽熙便发现剧本中有几个角色,似乎比较难和NPC之间展开互动,而这将会极大地削弱这些玩家的游戏体验。出于热爱,莫泽熙曾专门学习过表演,选择剧本杀作为职业是为了能够保障自己生活之余,还能继续“飙戏”。虽然自称不擅长逻辑型的剧本,但对于演绎型剧本的角色,他却多有揣摩。

“林太清”便是其中一个原本略显边缘的角色,他曾是当地有名的大地主,如今却沦落为征粮仓的一名难民。这个角色表面胆小、懦弱,但实际有着复杂的内心世界,剧中最重要的秘密任务便是能够救女儿出征粮仓。

《一九四二》剧照

有次一个玩家在扮演林太清时,决定向军官告发其他玩家,以此换得女儿出去的足够粮票。莫泽熙首次遇到这种情况,有点哑然,却迅速感到这种发展特别符合人物的性格,便在后来的表演中加以互动,主动引导、强化林太清这个角色的特点,让剧情能够得以反转,对角色的戏份进行了很多扩充。

在剧本杀的世界,DM利用想象力完成了对剧本重要的二次创作。在不断演绎的过程中,莫泽熙逐渐寻找到与其他角色互动的方法,令这些角色形象日趋丰满。莫泽熙饰演的“王五”并不是个讨喜的角色,反面且凶狠,他演得也激烈,至少一半的玩家都曾因为过度入戏跟他发生冲突。

令他印象最深刻的是在接手“王五”不久后,一位激动的玩家出口骂娘,甚至差点动手打人,让两人爆发了巨大争吵,差点“炸车”(指游戏进行不下去)。尽管事后玩家冷静下来向他道了歉,但莫泽熙仍然陷入低落的情绪,独自呆坐了一小时。“我当时想,如果又有人这样骂我,我怎么回他?”他试图回归到表演中,丰富这个角色的内涵,“我应该说我娘就是因为被你们抢了粮食死的,都是因为你们。”

尽管是虚拟的,但这仍是许多玩家仅此一次的不同人生。莫泽熙认为,剧本杀和话剧表演有些共通之处,“这就像一场可以跟客人互动的话剧,演一遍直接结束,不能重来。那么一定要保证这次效果达到最好”。这对DM和NPC的临场反应能力提出了挑战,往往需要对观众出其不意的互动或者一些意外情况做出符合角色和剧情的应对。

他也有过差点“翻车”的时候。有次,他和饰演王五部下张三的李新晨被场外同事不小心逗笑。为了把剧情顺利推进,不让玩家出戏,莫泽熙立刻甩手打掉了李新晨的军帽,笑脸变冷脸,呵斥道:“我笑,你笑什么?”李新晨也飞快反应回答说:“难道你不相信我,却相信他们这些难民说的话吗?我笑,是因为我跟了您13年,从来没有半点不忠心的意思。”

类似的出色演绎在玩家里获得了口口相传的高口碑,莫泽熙称最火的时候,得提前一个月预订安排场次。戴维·尤瓦特(David Ewalt)曾在《骰子与人:龙与地下城的历史》阐述过此类游戏的魅力所在。他指出,人们在生活中常怀有一个持久的幻想,然而看电影或者玩电子游戏并不能让他们真正去经历和体验这些幻想,但实境角色扮演游戏为玩家们提供了一种进入这些世界的方式,并能够创造更持久的体验和更多的同理心。

此次扮演林太清的玩家,同样选择了出卖大家,并因此在最后的投票环节失去了“女儿”的信任,成为现场唯一被留在征粮仓的人。当他最后哽咽地交代自己为什么这么做时,坐在对面饰演“女儿”的玩家再也绷不住情绪,大哭出声来,带着悔意反复说道:“你为什么不早点告诉我。”而莫泽熙旁白的那句,“林太清他没有你们那些远大的抱负,他只是女儿一个人的英雄”,竟也似乎戳中了我,令我瞬间红了眼眶。

回归线下社交

《追捕杀手》(Hunt A Killer)是过去两年一款获得极大成功的“谋杀之谜”游戏。其创始人瑞安·霍根(Ryan Hogan)告诉福克斯商业频道,在2020年这个特殊时刻,人们正在寻找一种方法,放下手中的设备,真正地与周围的人建立有意义的、更深层次的联系。传统的桌面游戏虽然也很有趣,但却缺少了故事元素,“而我们所做的就是创造一种新体验,让人们可以围坐在桌子旁,解决挑战,并为此感到兴奋。”

《追捕杀手》是过去两年一款获得极大成功的游戏。图为创始人瑞安·霍根(前)和他的团队

对于越来越多的玩家来说,剧本杀既是一种娱乐形式,也是一种社交手段。剧本杀的超长游戏时间,与碎片化的虚拟社交环境背道而驰。一些数据却见证了人们对线下社交的极大需求,剧本杀行业在过去几年如何得以快速扩张。

2019年,全国剧本杀实体店由2018年的2400家增至1.2万家;到2020年底,剧本杀实体店已达3万家,增长率达150%。根据美团发布的《2021实体剧本杀消费洞察报告》,超过70%的玩家年龄在30岁以下,其中超过40%的人每周会玩一次以上。

尽管被吸引的原因可能各不相同,比如为满足推理欲、表演欲或者拍照欲,但当玩家们面对面坐到一起,在几个小时的游戏中放下手机,展开密切的互动交流时,新的社交模式已悄然形成。如果玩家找不到足够多的熟人来组成一局游戏,他们就会去店里和陌生人一起玩。当从游戏回归现实后,不少玩家仍能彼此产生联结。

李咯噔回忆,因为剧本杀,本来有些宅的自己,也因此结缘了许多朋友。“游戏中至少有3小时你要面对桌面上这些人,很容易产生好感。玩到特别给力的队友,我们会互相留个联系方式,成立一个车队,打这个类型的本就叫上一起玩,因为有些人擅长硬推,有些人却擅长情感。和陌生人玩剧本杀就像在拆盲盒一样,可能会真的让你感到很惊喜。”

这些因为剧本杀相识的陌生人,他们常常只记得彼此在剧本中的名字。有时,情侣会玩到亲情线;有时,不相识的两人也可能玩到爱情线;有时,原本是妹妹的人可能出演了姐姐……这些被重新编排的人际关系网络,成为剧本杀世界里最独具特色的宝贵体验。两年时间里,李咯噔差不多玩了150个剧本,基本什么类型都有涉及,并收获了一堆相互称呼“我哥”“我妹”“我爸”“我老公”的朋友。

桌游迷刘济舟在2018年创办了集石App,他认为年轻人渴望线下社交的需求一直存在。从最初流行的三国杀,到后来的狼人杀,再到现在的剧本杀,桌游已经在国内历经了三轮发展。在他看来,曾经风靡一时的三国杀、狼人杀,都属于单品游戏,游戏规则基本固定,玩法单一,即便玩家再怎么演绎,也很容易走向同质化,这也导致如今狼人杀桌游圈,新手玩家很难进入。但剧本杀是个品类,内容不断在迭代,由于大量百花齐放的剧本被不断创作出来,其生命周期就能够变得很长。

不过,他觉得,剧本杀要成为一项大众娱乐活动,还存在两个问题:第一入门门槛较高,玩家需要能够愿意花费4~5个小时安静地阅读剧本,集中注意力地跟大家一起玩;第二是从内容创作上来看,当玩家在尝试50~80个剧本以后,能够发现里面还是有套路可循,体验感就会递减。

这也与小黑探平台上观察到的数据一致。唐沁表示,“从我们数据来看,用户主要是往三、四线城市下沉,增长特别多。因为剧本杀是符合年轻人的一种线下社交娱乐方式,这需要第一年轻人多,第二他们还有闲、有钱。二、三线城市生活压力没那么大,年轻人就能有整块的时间去玩、去社交”。

也许,正如哲学家伯纳德·苏茨所说:“是游戏让我们在无事可做的时候有事可做。因此,我们把游戏称为‘消遣’,并把它们看作是对我们生活间隙的微不足道的填补物。但它们比这重要得多。它们是未来的线索。现在,对它们的认真培育也许是我们唯一的救赎。”“剧本杀”是一时流行,还是成长为这样值得“认真培育”的游戏,还有待时间观察。

(本文刊载于《三联生活周刊》2021年33期。感谢编剧帮金金的帮助。)

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